Kullanıcı Deneyimi Terminolojisi #1

UX Tasarımcılar için 50 Araştırma Terimi

UX (User Experience / Kullanıcı Deneyimi) Tasarımcısı olarak bilmen gereken birçok terim var. Bu terimler günlük konuşma, sunum ve araştırmalarda da karşına çıkıyor olacak.

3 Tık Kuralı (3 Click Rule)

Açık olan UI’da web siteleri için bir kural olarak çıkmış olsa da web/mobil uygulamalar için de geçerliliği bulunur. Kullanıcıların istedikleri sayfaya veya işleme en az tıklama ile ulaşmaları gerekir.

3 Tıklama Kuralı ise kullanıcıların istedikleri sayfaya 3 tıklama ile ulaşamamaları durumunda web sitesinden ayrılacakları teorisidir.

5 Saniye Testi (5 Second Test)

Katılımcıya uygulanan 5 saniyelik testtir. Test sürecinde katılımcıya bir arayüz web/mobil site veya uygulamalar gösterilir. Ardından katılımcı sayfada gördüklerini hatırlayabilmelidir. Arayüzdeki görsellerin veya harekete geçirici mesajların doğru etki yapıp yapmadığını görebileceğiniz harika bir test yöntemidir.

80/20 Kural (80/20 Rule)

Pareto ilkesine dayanır. Buna göre herhangi bir UI’da (mobile / web) işlevsellik ve özelliklerin %20'si, sonuçların %80'ninden sorumlu olacaktır. Bu kuralın arkasındaki fikir şudur:

Herhangi bir sürecin etkilerinin %80'i, o sürece harcanan çabanın %20'sinden gelir. Bu kuralı UX bağlamında düşünürsek;

  • Kullanıcılarınızın %80'i özelliklerinizin %20'sini kullanıyor

  • Kodun %20'si hataların %80'ine neden olur örneklerini verebiliriz.

A/B Test Yapmak (A/B Testing)

Bir arayüz veya arayüz bileşeni/bölümü için kullanıcılara iki farklı versiyon gösterilir. Tercihlerinin hangisi olduğunu, direkt kullanıcılara sorduğunuz bir çevrimiçi testtir. Direkt bir pop-up/bildirim ile sorulabileceği gibi segmente edilmiş kullanıcılara farklı versiyonların sunularak geri bildirimlerin alındığı süreçleri de bulunmaktadır.

Ulaşılabilirlik (Accessibility)

Kullanıcının kullanıcı arayüzünü anlama ve kullanma kolaylığıdır. Erişilebilirlik aynı zamanda engelli veya özel ihtiyaçları olan kişiler için nasıl uyarlandığını ifade eder

- renk körü için renk uyarlaması, artırılmış kontrast, rengi ters çevirme, yazı tipi boyutu.

Aktif Dinleme (Active Listening)

Kullanıcı görüşmelerinde sözel olmayan ipuçlarını tonlama, zamanlama, beden dilini dikkatli bir şekilde dinleme ve gözlemleme tekniğidir. Yansıtıcı veya Empatik Dinleme tekniklerinden farklı olarak dikkatli dinleme ve anlama yöntemidir. Aktif dinlemenin temelleri dört tekniği içerir:

1- Gerçek ilgi göstererek ve tüm dikkatinizi karşı tarafa vererek iki taraf arasında bir bağlantı kurmak.

2- Özenle seçilmiş sorular aracılığıyla konunun derinliklerine inmek.

3- Anladığınız konuyu başka sözcüklerle ifade etmeye çalışma.

4- Etkileşim adına konuyu kısaca özetleme.

Kart Sıralama (Card Sorting)

Bir uygulamanın/web sitesinin bilgi mimarisini tasarlamaya veya değerlendirmeye yardımcı olmak için kullanılan yöntemdir. Katılımcılardan kartları kendileri için anlamlı olacak şekilde sınıflandırmaları istenir. Etiketleme de isteyebilirsiniz. Kart tasnif seansında post-it gibi kağıtların yanı sıra UXTweak, Miro veya Optimal Workshop gibi online araçları kullanabilirsiniz.

Tıklama Akışı Analizi (Clickstream Analysis)

Ziyaretçinin bir web sitesinde hangi sayfaları hangi sırayla ziyaret ettiğine dair veri toplama ve analiz etme sürecidir. Trafik analizi ve e-ticaret analizi olarak ikiye ayrılır. Trafik analitiği sunucu düzeyinde çalışırken, e-ticarete dayalı analiz sitenin bir pazarlama kanalı olarak etkinliğini belirlemek için tıklama verilerini kullanır.

Rakip Analizi (Competitor Analysis)

Potansiyel veya mevcut rakiplerin incelendiği, güçlü ve zayıf yönlerinin değerlendirmesinin yapıldığı analizdir. Rakip analizi özellikle rekabetin yoğun olduğu pazar alanında sağlam bir yer edinebilmek için gereklidir. Aksi takdirde başarılı sonuçların elde edilmesi imkansız hale gelir.

Dönüşüm Oranı (Conversion Rate)

Bir e-ticaret sitesinde dönüşüm pazarlaması ile hedeflenen, ziyaretçilerin ödeme yapan müşterilere dönüşmesidir. Haliyle ziyaretçi/ödeme yapan müşteri yüzdesi bu oranı verecektir. Dönüşüm oranının iyileştirilmesine ise dönüşüm oranı optimizasyonu denir.

Günlük Çalışması (Dairy Study)

Süreç içerisinde kullanıcı davranışlarını, etkinlikleri veya deneyimleri hakkında nitel veriler toplamak için kullanılan bir araştırma yöntemidir. Bu araştırma yöntemi birkaç günden bir aya kadar sürelerde değişkenlik gösterebilir. Günlük çalışmaları; alışkanlıklar, kullanım senaryoları, tutumlar ve motivasyonlar, davranışlardaki değişiklikler ve müşteri yolculukları gibi uzun vadeli davranışları anlamak için oldukça yararlıdır.

Son Kullanıcı (End User)

Mobile uygulamasını ya da web sitesini kullanan veya araştırma çalışmalarına katılımcı olan kişilere verilen genel isimdir. Son kullanıcının anlamı tamamen ürün veya hizmetin ne olduğuna göre de değişkenlik gösterir. Son kullanıcılar mutlaka ürünleri satın alan kişiler değildir. Ancak son kullanıcılar, bir ürünün satın alınması gerekip gerekmediğini etkileyen kişilerdir. Son kullanıcıların ürün üzerinde doğru analiz yapabilmeleri için ürünlerin kullanılabilirlik testleri ile optimize edilmesi çok büyük önem taşır.Etkileşim / Kullanıcı Etkileşimi (Engagement / User Engagement)

Etkileşim / Kullanıcı Etkileşimi (Engagement / User Engagement)

Kullanıcı etkileşimi, bir kullanıcının web siteniz, uygulamanız veya diğer ürününüzle ne sıklıkta ve ne kadar süreyle etkileşime girdiğini ifade eder. Kullanıcının bir sayfa/ekrana odaklanmasını sağlayabilmek, dikkatini çekebilmek ve onu tutmak ile ilgilidir. Kullanıcı etkileşimi, kullanıcıların bir ürün veya hizmette değer bulup bulmadığını ölçer. Bir menü veya bir CtA farketmez hemen her bölüm/bileşen için geçerlidir.

Hata Analizi (Error Analysis)

Hata analizi; bir görev akışı kümesi için oluşan hataların, sıklık ve türlerini tanımlayan görev analizinin bir parçasıdır. Bir uygulamada vea web sitesinde birtakım eylemler tamamlanamadığı zaman hatalar oluşur. Hataları iyi tanımlamak, çözümlerini öngörmek kullanıcıların sadece birer insan olarak hata yapabileceklerini düşünmek, bir tasarımcı olarak başlıca göreviniz olmalıdır.

Hata Oranı (Error Rate)

Belirli bir zaman aralığındaki hataların oluşma sıklığının oranıdır. UX tasarımda kullanıcı (user) hata oranı ise, bir kullanıcının yanlış giriş yapma sayısı olarak tanımlanır. Kullanıcı hata oranı farklı şekillerde hesaplanabilir.

Ethnography / Ethnographic Research (Etnografya / Etnografik Araştırma)

Kullanıcıların (veya hedef kullanıcıların) kendi ortamlarında gözlem veya yüz yüze görüşme gibi yöntemler ile incelenmesidir. Etnografi araştırmacıya, bu kullanıcıların dünyayı nasıl gördükleri ve etraflarındaki her şeyle nasıl etkileşime girdikleri hakkında bir anlayış sağlar.

Göz Takibi (Eye Tracking)

Kullanıcının ekranı inceleme sürecindeki göz aktivitesinin ölçümüdür. Göz takip yazılımları (ayrıca onboard/external kamera donanımları) ile kullanıcının ilgili ekran açıldıktan sonra hangi alanlara, hangi sıklık ve sırayla baktıklarını takip edilmesini sağlar.

Kılçık Diyagram (Fishbone Diagram)

Belirli bir akış içindeki faktörler arasında bulunan neden-sonuç ilişkilerini ve bir sorunun olası nedenlerini görselleştirmeye yardımcı olan bir diagramdır. Kılçık/Fishbone adını da diagramın yapısı nedeniyle almıştır. Sorunu temsilen bir kafa ve faktör/faktör gruplarını temsilen omurga boyunca süren kemiklerden oluşur.

Fitt Yasası (Fitt’s Law)

Kullanıcının etkileşime gireceği hedefin boyutuna (küçüklük/büyüklük) ve yakınlık/uzaklığa dayalı, hedefi işaret etmenin ne kadar süreceğini temsil eden matematiksel bir modeldir. Kullanıcı deneyiminde ardışık etkileşimli elementlerin konumlarını ve büyüklüklerini belirleyerek, kullanılabilir bir deneyim tasarlamakta kullanılır.

Odak Grubu (Focus Group)

Odak grubu, belirli bir konu veya ilgi alanı hakkında tüketici algılarını elde etmek için, özel olarak olarak seçilmiş bir grup katılımcıdan oluşur. Bu katılımcı grubuna; fikir, kullanıcılar, ürünler, kavramlar, prototipler, görevler, stratejiler ve ortamlar hakkında bir dizi soru aracılığıyla yapılan tartışmadır.

Ücretsiz Listeleme (Free Listing)

Ücretsiz listeleme, belirli bir alanda ve belirli bir konu hakkında insanlardan o konuyla ilgili düşünebilecekleri tüm öğeleri listelemelerini isteyerek gerçekleştirilen veri toplama tekniğidir. Ücretsiz listeleme, bir alanın içeriğini anlamak veya veri toplamak için büyük grup ortamlarında kullanılabilir.

Gestalt İlkeleri (Gestalt Principles)

Gestalt kuramına göre; bütün, parçaların toplamından farklı bir anlam ifade eder. Bizlerse gördüğümüz şeyleri, bütünü parçalarına ayrıştırarak değil, bütünlük içinde algılarız. Gestalt ilkesi aynı zamanda basitlik yasası olarak da bilinir. Bu teori şöyle özetlenebilir: “Bütün, kendisini oluşturan parçaların toplamından bağımsızdır.” Gestalt kuramının ana bileşenleri olan Gestalt İlkeleri, tasarımda görsel algıyı açıklamak amacıyla kullanılır. Bu ilkeler; yakınlık, benzerlik, tamamlama, simetri, ortak kader, devamlılık, iyi gestalt ve geçmiş deneyim ilkesidir.

Kalp Çerçevesi (Heart Framework)

Heart çerçevesi, bir dizi kullanıcı merkezli ölçümdür. Google Heart çerçevesi, Google’ın kullanıcı deneyimi araştırmasına dayalı olarak geliştirilen, UX’i ölçmek için bir yöntemdir. Mutluluk, katılım, benimseme, elde tutma ve görev analizi metrikleri ile kullanıcı deneyimini büyük ölçekte ölçmenize olanak tanır.

Hick Yasası (Hick’s Law)

Kısaca karar verme süresi olarak tanımlayabiliriz. Sahip olduğun seçenekleri göz önünde bulundurduğunda karar verme anına kadar geçen süredir. Hick Yasası, kullanıcılarınıza ne kadar çok seçenek sunarsanız, bir karara varmalarının o kadar uzun süreceğini söyler. Tasarımcılar Hick Yasasını tasarımda tek başına kullanmazlar. Etkili çalışmasını sağlamak için her zaman diğer tasarım ilkeleriyle birleştirerek kullanırlar.

İnsan Faktörleri (Human Factors)

Ergonomi ve konfor tasarımı olarak da bilinen insan faktörleri; ürün, sistem veya süreçleri kullanan insanlar arasındaki etkileşimi uygun bir şekilde hesaba katarak yapılan tasarlama pratiğidir. İnsan faktörleri; psikoloji, mühendislik, etkileşim tasarımı ve kullanıcı deneyimi dahil olmak üzere çeşitli disiplinlerin bir birleşimidir. İnsan faktörleri kavramı ile bir şeyi daha verimli olacak şekilde yeniden hayal etmek veya insanlar tarafından yapılan hataları azaltmak, hatta bir şeyin güvenliğini artırmayı örnek olarak verebiliriz.

Last updated